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Design/Study

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#22, 인쇄와 감리 실무 1. 모니터와 인쇄물의 컬러 차이가 발생하는 2가지 이유 1. 컬러차이가 발생하는 상식적인 이유 [모니터]로 [종이와 잉크]를 만들 수 없다. -모니터는 하나의 조명으로 발광체 - 종이와 잉크는 반사체 2.컬러차이가 발생하는 실무적인 이유 - 장비 성능의 문제 흑백TV vs 컬러TV 데스크톱 vs 스마트폰 vs 태블릿 - 소프트웨어 설정의 문제 하나의 장비에서도 프로그램에 따라 다른 컬러 값이 나올 수 있다. 결론, 컬러 소통의 문제 해결, 표준 컬러 장비사용 & 표준 컬러 설정 사용 2. 내가 사용하는 모니터는 어떤 모니터인가? 컬러 작업에 필요한 모니터 스펙 체크 및 장비 추천 예시) 길이의 표준, 1cm = 1센티미터 회사에 따라 줄자의 1cm가 오차가 발생한다. >> 장비가 표준에 얼마나 가까운지..
#21, 디자인 회사의 프로세스 1. 매뉴얼 스튜디오의 디자인 컬러 레이아웃 타이포그라피 이미지 >> 표현에 관한 단어들 메시지 >> 무엇을 표현할지, 메시지가 무엇인지 발굴하고 정의 해야 좋은 디자인을 할 수 있다. 컬러, 레이아웃, 타이포그라피, 이미지 + 메시지 = 무엇을 어떻게 표현할 것인가 좋은 디자인 = 작업물을 접하는 모든이가 동일한 메시지를 느껴야 함 미감의 기준 (자신만의 미감 기준이 있어야한다.) 1. 단순 2. 기능 - Ui/Ux 분야에선 아름다움 보다 더 높은 가치라고 생각한다. 3. 균형 2. 리프트 오프 스튜디오의 디자인 선택기준 1. 이미지 2. 타이포그래피 3. 레이아웃 4. 컬러 제약들 1. 콘텐츠의 성격 2. 스케쥴 3. 예산 4. 클라이언트의 성향 5. 주어진 소스 6. 인쇄 (미디어) - 컬러 이슈 ..
#20, 모바일 디자인 및 디자인 시스템 이해하기 1. 터치 스크린을 위한 디자인 이해하기 모바일 디자인 - 제스처를 통해 조작 터치 UI에서 사용자에게 제공해야할 3가지 1. 트리거 Trigger 2. 액션 Action 3. 피드백 Feedback 2. 1배수 디자인 이해하기 IOS - 다양한 디스플레이 해상도에 대응하기 위해 개발한 디자인 시스템, PT - PT 기준으로 디자인하고 내보낼 때만 해상도에 맞추어서 배수로 내보낸다. Android - DP 개념을 사용, PT와 동일하지만 이름만 다름 - DPi 개념을 사용, PPi와 동일하지만 이름만 다름 - 벡터로 디자인하여 다양한 사이즈의 비트맵으로 익스포트 해주면 된다 - 1배수로 디자인을 한 후 정수 배수로 익스포트해주어야 깨지지 않는다 3. 입력 방식과 물리적 거리가 끼치는 영향 이해하기 -입력..
#19, 웹 사이트 디자인 이해하기 1. 그리드 시스템 이해하기 정적인 인쇄 영역과 달리 다양한 스크린 크기에 대응하기 위한 규칙을 만들기 위해 사용 - 컬럼 (Column) -- 실제로 컨텐츠를 포함하는 부분 -- 컬럼의 너비는 콘텐츠가 스크린 크기에 맞춰질 수 있도록 고정값이 아닌 백분율로 결정 - 거터 (Gutter) -- 컬럼과 컬럼 사이의 공간 -- 거터의 너비는 브레이크 포인트(화면 구성이 바뀌는 지점)에따라 결정. - 마진 (Margin) -- 컨텐츠의 왼쪽 및 오른쪽 가장자리 사이의 공간 -- 마진의 너비는 브레이크 포인트에따라 결정. 12컬럼 그리드 시스템 - 반응형 웹에서는 일반적으로 12컬럼 그리드 시스템을 사용한다. 2. 박스모델 이해하기 모든 HTML 요소는 박스 모양으로 구성 - Margin - Border - P..
#18, 디스플레이 환경 이해하기 1. 컬러 구현 체계의 차이 1. CMYK - 감산혼합 방식 - 인쇄물에 사용 2. RGB - 가산혼합 방식 - 디지털 환경에 사용 2. 컬러값을 전달하는 방식 1. RGBA - 마지막 A는 투명도 2. HEX - 색을 16진수로 표현한 값 - 투명도를 표현할 수 없음 3. 해상도를 표현하는 방식의 차이 1. DPI -Dot per inch - 인쇄 사용 2. PPI - Pixel per inch - 디지털 미디어 사용 주로 쓰는 3가지 해상도 72PPi - 디지털 미디어 150PPi - 신문 인쇄 300PPi - 잡지 인쇄 4. 이미지 포맷 1. Vector 2. Bitmap 디지털 미디어에서 사용하는 이미지 포맷 1. Gif - 최대 256개의 컬러만을 제한적으로 사용할 수 있다. - 용량이 아주 적..
#17, 시각화 ( Visualization ) 1. 시각화 (Visualization) 일반적인 시각화 :시각화는 커뮤니케이션을 위해 이미지, 다이어그램, 애니메이션 등을 만드는 행위이다. 시각 디자인에서의 시각화 : 정보를 시각적으로 보여주는 것뿐만아니라, 메세지를 전달하기 위해 디자인 컨셉, 내용을 시각적 형태로 보여주는 행위로 넓게 사용된다. EX) 포스터, 기업 로고, 브랜드 아이덴티티 2. 시각화 관련 팁 - 모든 시각화의 출발점은 키워드이다. - 그래픽 모티브의 통일성을 가지고 있어야 한다. - 디자인 키워드의 본질적 의미를 해석하고, 시각적으로 표현한다. - 감각이 아닌 스토리와 이야기를 가지고 출발해야한다. - 언어적인것에서 출발하면, 남들에게 기준을 가지고 설명할수 있어 설득력이 생긴다.
#16, 컬러의 3요소와 분류 1. 시각디자인 구성 원리 : 컬러 컬러의 3요소 : 색상/명도/채도 컬러의 분류 : 감정적/주관적/과학적/관계적 2. 색의 3요소 색은 빛의 주파수 (또는 파장)의 차이에 따라 다르게 느껴지는 색상들을 말한다. 색상 (Hue) : 노랑,빨강과 같은 색 이름으로 구분지어 불린다. 채도 (Saturation) : 색이 보다 선명할수록 채도가 높다고 말한다. 명도 (Brightness) : 색이 어둡고 밝은 정도를 말한다. 3. 컬러의 분류 : 감정적, 주관적 빨간색의 경우 감정적 - 에너지, 힘, 주의, 열정, 속도감 주관적 - 붉은 악마, 할머니 집의 노을 >> 코카콜라, 테슬라, 토요타 등 파란색의 경우 감정적 - 지적, 쾌적, 시원 주관적 - 뒷 동산의 하늘 >> 페이스북, 삼성 등 4. 컬러의 분류..
#15, 이미지의 종류와 사례 1. 시각 디자인 구성 원리 : 이미지, 컬러 - 시각디자인에 있어 이미지, 컬러의 의미와 활용방안에 대해 원리와 예시를 중심으로 알아본다. 이미지 : 이미지의 종류와 유형 컬러 : 컬러의 3요소와 분류 2. 이미지의 종류 포토그래피 - 의미를 전달하는데 있어서 가장 개별적이고 구체적이다. 정보의 양이 풍성하다. 일러스트레이션 - 사진에 비해서 상상력을 필요로한다. 구체적인 사람과 내용을 표현함. 아이콘, 심볼 - 특징을 압축해서 디자인 함. 의미가 보편적이다. 하나의 약속체계로서 기호로 사용된다. 구체적인 의미전달은 힘들다. 그래픽 마크 - 일반적으로 사용하는 추상적 표현. 의미를 전달하기 보단 느낌을 전달할 때 효과적이다. 포토그래피, 일러스트레이션 > 직접적 아이콘, 심볼 > 은유적 그래픽 마크 >..